
Program není jen sled příkazů – skutečnou sílu získává ve chvíli, kdy se dokáže rozhodovat. V této vyučovací hodině se žáci seznamují s podmínkami v programování, díky kterým program reaguje na různé situace. Na tvorbě jednoduché hry ve Scratchi si ověřují, že dobře definované podmínky umožňují vytvářet přehledné a smysluplné algoritmy.
| Délka | Doporučený ročník |
| 1-2 vyučovací hodiny | 7. |
V úvodu hodiny učitel společně se žáky vytváří základní program hry, ve které postava sbírá objekty. Žáci si připomínají princip cyklů a postupně navazují novým prvkem – podmínkou. Následně pracují samostatně a upravují program tak, aby obsahoval konkrétní herní pravidla, například omezení pohybu postavy nebo ukončení hry po dosažení určitého počtu bodů. Pokročilejší žáci mohou program dále rozšiřovat o náhodné prvky, jako je pozice nebo rychlost objektů.
Během práce žáci řeší konkrétní problémy spojené s fungováním programu a hledají způsoby, jak své řešení upravit nebo zefektivnit. Součástí hodiny může být také procvičování na stránce Umíme informatiku, které umožňuje dále rozvíjet porozumění podmínkám a jejich využití v různých situacích. Aktivita vede žáky k pochopení rozdílu mezi cyklem a podmínkou.
Aktivita rozvíjí především oblast tvorby digitálního obsahu, konkrétně programování, kdy žáci vytvářejí vlastní funkční programy v blokově orientovaném prostředí. Zároveň podporuje řešení problémů, protože žáci vyhledávají chyby v programu a upravují jej tak, aby fungoval podle zadání. V rámci práce s digitálním prostředím dochází také k rozvoji komunikace a interakce prostřednictvím technologií, například při sdílení řešení nebo konzultaci postupů. Žáci si současně osvojují základní principy fungování softwaru, čímž se rozvíjejí i jejich technologické kompetence.