
Jak se program rozhoduje, co má udělat v určité situaci? Právě na tuto otázku se zaměřuje vyučovací hodina informatiky, díky níž se žáci seznámí s principem podmínky v prostředí Scratch. Hodina navazuje na předchozí práci s cykly a ukazuje žákům další důležitou programovací strukturu – rozhodování programu na základě splnění určité podmínky.
| Délka | Doporučený ročník |
| 1 vyučovací hodina | 6. |
V úvodu hodiny učitel společně se žáky vytvoří jednoduchý program, ve kterém se objekt pohybuje podle kurzoru a reaguje na určité situace. Pokud se například dotkne okraje, zobrazí zprávu, nebo při kontaktu s jiným objektem změní svou velikost. Na těchto příkladech žáci postupně pochopí, jak program vyhodnocuje podmínky typu „pravda – nepravda“ a jak podle toho mění své chování. Součástí hodiny je také společný zápis do sešitu, který pomáhá žákům princip podmínky zobecnit pomocí jednoduchých příkladů z běžného života.
Následně žáci procvičují práci s podmínkami prostřednictvím online cvičení na portálu Umíme informatiku. Samostatně řeší úlohy zaměřené na rozhodování programu a postupně si upevňují porozumění tomu, jak lze podmínky využít. Na závěr hodiny probíhá krátká reflexe, při které žáci porovnávají rozdíl mezi cyklem a podmínkou a sdílejí své zkušenosti z práce v hodině.
Aktivita rozvíjí digitální kompetence žáků zejména v oblasti tvorby digitálního obsahu, konkrétně programování v blokově orientovaném prostředí. Současně podporuje také oblast řešení problémů, protože žáci vytvářejí a upravují algoritmy a hledají chyby ve svém programu. Při práci s online cvičeními a programovacím prostředím zároveň rozvíjejí správu digitálního obsahu a práci se softwarem, což souvisí s technologickými kompetencemi.