
Jak mohou žáci využít programování k vytváření obrazců? V této vyučovací hodině pracují žáci s prostředím Scratch a procvičují princip cyklu (opakování) při kreslení různých tvarů. Navazují tak na předchozí hodinu, ve které se seznámili se základními principy cyklů, a nyní si je upevňují prostřednictvím praktických úloh a tvorby vlastních programů.
| Délka | Doporučený ročník |
| 1 vyučovací hodina | 6. |
Hodina začíná krátkým připomenutím prostředí Scratch a principu opakování. Následuje procvičování v online cvičeních na portálu Umíme informatiku, kde žáci řeší úlohy zaměřené na opravu a tvorbu jednoduchých obrazců pomocí opakování příkazů. Postupně tak trénují práci s cyklem a zároveň přemýšlejí nad tím, jak správně nastavit jednotlivé kroky programu.
V další části hodiny žáci samostatně vytvářejí programy pro kreslení složitějších obrazců, například hvězdy, kruhu nebo domečku. Při tvorbě programu musí přemýšlet nad velikostí úhlů i počtem opakování v cyklu, což propojuje informatické myšlení s matematickými znalostmi. Na závěr hodiny probíhá společná reflexe, při které žáci diskutují o tom, k čemu cyklus v programování slouží a jak spočítali úhly.
Aktivita rozvíjí digitální kompetence žáků především v oblasti tvorby digitálního obsahu, konkrétně programování v blokově orientovaném prostředí. Současně podporuje oblast řešení problémů, protože žáci hledají vhodný algoritmus pro vytvoření obrazce a opravují případné chyby v programu. Při práci s online programovacím prostředím si zároveň procvičují správu digitálního obsahu, práci se softwarem a sdílení, což souvisí s komunikací a kolaborací a technologickými kompetencemi.