Programování ve Scratchi: Vykreslování obrazců pomáhá žákům v porozumění cyklům


Jak mohou žáci využít programování k vytváření obrazců? V této vyučovací hodině pracují žáci s prostředím Scratch a procvičují princip cyklu (opakování) při kreslení různých tvarů. Navazují tak na předchozí hodinu, ve které se seznámili se základními principy cyklů, a nyní si je upevňují prostřednictvím praktických úloh a tvorby vlastních programů.


DélkaDoporučený ročník
1 vyučovací hodina6.

Hodina začíná krátkým připomenutím prostředí Scratch a principu opakování. Následuje procvičování v online cvičeních na portálu Umíme informatiku, kde žáci řeší úlohy zaměřené na opravu a tvorbu jednoduchých obrazců pomocí opakování příkazů. Postupně tak trénují práci s cyklem a zároveň přemýšlejí nad tím, jak správně nastavit jednotlivé kroky programu.


V další části hodiny žáci samostatně vytvářejí programy pro kreslení složitějších obrazců, například hvězdy, kruhu nebo domečku. Při tvorbě programu musí přemýšlet nad velikostí úhlů i počtem opakování v cyklu, což propojuje informatické myšlení s matematickými znalostmi. Na závěr hodiny probíhá společná reflexe, při které žáci diskutují o tom, k čemu cyklus v programování slouží a jak spočítali úhly.

Aktivita rozvíjí digitální kompetence žáků především v oblasti tvorby digitálního obsahu, konkrétně programování v blokově orientovaném prostředí. Současně podporuje oblast řešení problémů, protože žáci hledají vhodný algoritmus pro vytvoření obrazce a opravují případné chyby v programu. Při práci s online programovacím prostředím si zároveň procvičují správu digitálního obsahu, práci se softwarem a sdílení, což souvisí s komunikací a kolaborací a technologickými kompetencemi.


Přílohy


How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating 0 / 5. Vote count: 0

No votes so far! Be the first to rate this post.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *